OSWAJAMY POKÉMONY, A POKÉMONY OSWAJAJĄ NAS Z AUGMENTED REALITY

27 lipca 2016

Utworzone przez mediacom

Pokémon – marka japońskiej firmy Nintendo powstała w 1997 roku – przeżywa renesans popularności za sprawą aplikacji mobilnej „Pokémon Go”. Wykorzystuje ona technologię AR, czyli rozszerzoną rzeczywistość. Umiejętne wykorzystanie potencjału AR i geolokalizacji w połączeniu z rosnącą w postępie geometrycznym liczbą użytkowników jest łakomym kąskiem dla reklamodawców – zwłaszcza w obszarze działań o zasięgu lokalnym. Jak wykorzystać animowane stwory, kojarzone przede wszystkim z rozrywką dla najmłodszych, w swojej strategii marketingowej?

Pokémony atrakcyjne także dla dorosłych?

Pokémony w Polsce zaczęły być popularne w roku 2000, a po chwili fascynacja nimi uległa uśpieniu. Aplikacja „Pokémon Go”, umożliwiająca poszukiwanie ich w naszym otoczeniu za pomocą obiektów nakładanych na rzeczywisty obraz z kamery, sprawiła, że moda na kieszonkowe stwory powróciła ze zdwojoną siłą. Pobiła rekord wszechczasów w liczbie pobrań na App Store, a wartość akcji Nintendo podwoiła się (po czym spadła, kiedy inwestorzy się zorientowali, że to studio Niantic Inc. stoi za tą aplikacją, a Nintendo ma tylko niewielką część udziałów).

Co ciekawe, aplikacja cieszy się olbrzymim zainteresowaniem także wśród dorosłych. Dlaczego? Dzieci, które kilkanaście lat temu szalały na punkcie Pokémonów, to dzisiejsze pokolenie 20 i 30-latków – szalenie atrakcyjna dla reklamodawców grupa docelowa. Produkt firmy Niantic Inc. to globalny fenomen osiągający nieprawdopodobne zasięgi w social mediach – gra wydana 6 lipca ma już więcej dziennych aktywnych użytkowników niż liczący sobie 10 lat Twitter.


źródło: www.vg247.com

Wirtualne przynęty na konsumentów

Poszukiwacze Pokémonów – niekiedy bezrefleksyjnie – ze wzrokiem wlepionym w ekran idą wszędzie tam, gdzie można znaleźć rzadkie okazy. Właśnie tutaj pojawia się przestrzeń do zastosowania tej bijącej rekordy popularności aplikacji przez reklamodawców. Gra umożliwia np. zlokalizowanie rzadkich Pokémonów w wybranym przez reklamodawcę „Poké-Stopie” (miejsce na mapie, w których gracze otrzymują wirtualne gadżety ułatwiające rozgrywkę), poprzez użycie „Lure Module” (moduł wabika). Polega to na umieszczeniu przynęty w najbliższej okolicy punktu sprzedaży, dzięki czemu przez określony czas pojawiają się w nim pożądane okazy. Coraz więcej podmiotów stosuje „lure’owanie”, dzięki czemu bardzo niskim kosztem (godzina wabienia Pokémonów kosztuje ok. 6 zł) zwiększa swoje obroty. Z tej metody korzystają już najwięksi gracze na rynku – np. KFC po zarzuceniu przynęty przy „Grubej Kaśce” informuje potencjalnych konsumentów na swoim fanpage’u, że w ich lokalu w danym momencie rezydują Pokémony i czekają na poszukiwaczy, którzy oprócz wirtualnych stworów mają upolować także hot wingsy.


źródło: www.ecwid.com

Oferta dla reklamodawców

Twórcy mają w planie sformalizowanie oferty reklamowej i uczynienie z marketingowych możliwości swojego produktu kolejnego źródła dochodu. Pobranie aplikacji jest darmowe, więc do tej pory zarabiali oni praktycznie wyłącznie na sprzedaży tzw. PokéCoinsów, czyli waluty wykorzystywanej w rozgrywce. W najbliższych planach jest implementacja formatów reklamowych opartych na AR i geolokalizacji. Podmioty posiadające fizyczne punkty sprzedaży będą mogły zapłacić za trwałe umieszczenie ich na mapie wykorzystywanej przez aplikację, a więc prawdopodobnie uczynienie z nich. „PokéStopów” lub „gymów” (miejsc, w których Pokemony trenują, by stać się silniejsze). Obecność pożądanych stworków podnosi atrakcyjność danej lokalizacji z punktu widzenia rzeszy użytkowników „Pokémon Go” i znacząco zwiększa liczbę odwiedzających. Z tego powodu modelem rozliczeniowym ma być cost-per-visit. Z racji swojej specyfiki te niecodzienne formaty znajdą zastosowanie głównie w marketingu lokalnym, ale prawdopodobnie również globalni gracze, licząc na efekt skali, będą czerpać garściami z potencjału, jaki niesie ze sobą aplikacja.

Można spodziewać się, że prędzej czy później producenci zaczną rozważać, czy Pokémony nie mogłyby zostać obrandowane lub pojawiać się w towarzystwie bannerów. Jeśli naniesienie na obraz kamery wirtualnego stwora nie stanowi dla aplikacji problemu, to dodanie do niego logo reklamodawcy bez wątpienia również.

Jednorazowy boom czy tendencja?

Aplikacja „Pokémon Go” otworzyła oczy konsumentów na dodatkowe możliwości ich urządzeń mobilnych, które dotychczas były wykorzystywane w niepełnym wymiarze. Należą do nich: geolokalizacja, czujniki ruchu, niestandardowe użycie kamery. Do tej pory nieśmiało korzystał z nich np. Snapchat. Oswojenie rzeszy użytkowników z technicznymi nowinkami uwolniło ogromne możliwości dla reklamodawców, a w działach digital agencji mediowych zapewne wkrótce będą musiały powstać nowe podzespoły. Twórcy kreślą przed reklamodawcami wizję, w której apteki w rzeczywistym świecie leczyłyby zmęczone Pokémony, a stadiony sportowe czy siłownie stawałyby się miejscami, w których użytkownicy toczyliby wirtualne pojedynki.

Nawet jeśli szaleństwo minie równie szybko, jak się pojawiło, to efekt oswojenia i konsumentów, i reklamodawców z nowymi możliwościami technologicznymi pozostanie.

Źródła:

  • http://www.wirtualnemedia.pl/artykul/fenomen-pokemon-go-w-liczbach-ogromny-zasieg-w-social-media-sukces-w-wyszukiwarce
  • http://www.wirtualnemedia.pl/artykul/w-pokemon-go-pojawia-sie-reklamy-doskonala-do-pelnego-wykorzystania-geolokalizacji-i-ar
  • http://www.spidersweb.pl/2016/07/reklamy-w-pokemon-go.html

Powiązane wpisy

0 Comments

0 komentarzy

Share This