JAK ZAPROJEKTOWAĆ DOBRE DOŚWIADCZENIE VR?

16 grudnia 2016

Utworzone przez mediacom

Wbrew pozorom Wirtualna Rzeczywistość to technologia, która swoje początki ma jeszcze w ubiegłym wieku, jednak jej komercyjny debiut to sprawa bardzo świeża. Potencjał jaki w sobie niesie jest ogromny, ale należy pamiętać, że to jest wczesny etap rozwoju. VR wciąż raczkuje, chociaż stoją za nim ogromne pieniądze i wielkie marki. Pomimo entuzjastycznego nastawiania konsumentów i Twórców z jakimi ograniczeniami trzeba się liczyć? Jak zaprojektować „dobre” doświadczenie?

Play Inavders to gra warszawskiego studia MELT zaprojektowana specjalnie dla marki Play na Poznań Game Arene – targi graczy, które podczas tegorocznej edycji zostały odwiedzone przez ponad 71 000 gości. Doświadczenie zostało nie tylko pozytywnie ocenione przez tysiące testującą je graczy, ale projekt zdobył także uznanie jury konferencji VR Warsaw 2016. Grze została przyznana główna nagroda w kategorii Best VR Experience.

Na potrzeby projektu został stworzony wirtualny świat składający się z dwóch różnych scenerii, które łączy tunel czasoprzestrzenny. Użytkownik zwiedza je podczas swobodnego lotu na futurystycznej paralotni. Dla graczy ceniących 8-bitową klasykę czekały także wirtualne kontrolery, imitujące pistolety, które służyły w walce z pixelowymi monstrami, uciekinierami z kultowej gry Space Invaders, jednocześnie świetnie trackując każdy ruch ręką w VR.

fot. Jarosław Nogal

Wyzwanie #1 Motion Sickness

Wiele osób po założeniu gogli VR i odpaleniu aplikacji, czy gier skarży się wciąż na nudności. Jest to spowodowane wieloma czynnikami, w tym również odpornością organizmu na VRowe doświadczenia. Pomimo tego, że sam jestem dość odporny na wirtualną rzeczywistość zdarzyło mi się mieć tego typu kłopoty. Szalę goryczy przechyliła polska gra Detached, w której pomimo zachowania podstawowych zasad dbałości o odbiorcę, jak wprowadzenie statycznego HUDa – mój błędnik szalał tak, że musiałem przerwać grę po kilku minutach. W Detached latamy małym stateczkiem po dość ciasnych korytarzach i staramy się przeć do przodu rozwiązując proste, logiczne zagadki. Jednak sterowanie statkiem odbywa się za pomocą pada. W zestawieniu z totalną dowolnością w wyborze kierunku otrzymujemy mix nie do przełknięcia. Bo głowa podąża gdzie indziej, niż prowadzą ją spusty. Problem ten rozwiązują nowoczesne kontrolery typu Oculus Touch, jednak i tak najbezpieczniejsze dla naszej percepcji są wciąż aplikacje, które nie pozwalają nam na ruch w przestrzeni. Trochę słabo 😉

Problemy z motion sickness w Play Inavaders zostały rozwiązane dzięki umiejętnemu zaprojektowaniu trasy przelotu, która poza emocjonalnymi, dynamicznymi momentami pozwalała również na odpoczynek. Co więcej ciało gracza zarówno w doświadczeniu jak i w rzeczywistości znajdowało się w tej samej pozycji (podwieszany, wygodny fotel paralotni).

Wyzwanie #2 Field of view (FOV)

FOV ludzkiego oka wynosi ok. 100 stopni w poziomie i 200 stopni w pionie. Wyższej klasy headsety osiągają FOV przekraczający nieco ten, który posiada nasze oko, jednak gdy zdecydujemy się na zakup Cardboarda, lub jego chińskiego odpowiednika w Biedronce powinniśmy liczyć się z tym, że przed naszymi oczami pokażą się dwa kwadraty lub okręgi skutecznie ograniczające immersję.

Oczywiście skorzystanie z technologii HTC Vive pozwoliło w Play Invaders na użycie pełnego FOV.


źródło: http://uploadvr.com/wearality-180-degree-fov-lens-vr

Wyzwanie #3 Narracja

Lub jej brak w nowoczesnych aplikacjach VR. Prawda jest taka, że na Świecie istnieje może garstka osób, która powoli łapie jak opowiadać historie w nowym medium, w którym oglądającego nie ogranicza wąskie oko kamery, w którym opowiadanie historii potrzebuje tricków przyciągających uwagę do głównej osi fabularnej. Tutaj brak osi fabularnej może stać się też nową wartością, lecz docenianą tylko wtedy, gdy świat przedstawiony będzie sam w sobie niósł ogromne pokłady emocji. Dokładnie tak zostało zaprojektowane Play Inavders. Treścią było same emocje. Całe doświadczenie zostało skonstruowane tak, żeby użytkownik mógł skupić się na przeżywaniu, a nie szukaniu sensu w przelocie. Tak jak pisaliśmy wyżej VR to wciąż świeża technologia, która robi ogromny wrażenie na użytkownikach, więc bardzo łatwo jest zepsuć zabawę zbytnią komplikacją treści.

Wyzwanie #4 Izolacja

Zakładając headset VR wraz ze słuchawkami odcinamy się kompletnie od rzeczywistości. Jest to uczucie oczyszczające i uzależniające, bardzo często pożądane, jednak wtedy, gdy znajdujemy się w bezpiecznym, oswojonym miejscu. Środki komunikacji miejskiej, konferencje, czy nawet salony wirtualnej rzeczywistości – to przestrzenie, w których w okularach spora liczba osób czuje się niepewnie. Znam przypadki, szczególnie wśród kobiet, w których założenie gogli VR wyzwalało nawet poczucie wstydu. Było im po prostu głupio zakładać coś na głowę i pozwolić na obserwowanie swoich nieskrępowanych i nieprzewidywalnych reakcji. HTC Vive rozwiązują ten problem posiadając wbudowaną kamerę, która kręci to, co na zewnątrz i pozwala podejrzeć w każdej chwili świat realny.

Wyzwanie #5 Tracking

Idealną sytuacją, w której VR stanie się tym, na co czekamy – będzie przeniesienie całego ciała do wirtualnej rzeczywistości. Prace nad VRowym suitem trwają, a jednym z najbardziej zaawansowanych jest AXON VR, jednak przed jego twórcami jeszcze mnóstwo pracy. Ruch naszych kończyn przeniesiony do VR już teraz kompletnie odmienia jakość wrażeń wewnątrz wirtualnych światów. Zobaczenie całego ciała wewnątrz, które porusza się tak, jak w rzeczywistości będzie krokiem milowym, na który czekamy.

Wyzwanie #6 Uosobienie

Przejście do wirtualnej rzeczywistości może nastąpić w pełni tylko wtedy, gdy zniknie wrażenie pozostawienia jednej nogi w świecie realnym. Dlatego też ważne jest aby nasz mózg oszukać tak dobrze, aby bodźce pochodzące z VRu traktował jak prawdziwe. Niska świadomość metod oszukiwania mózgu przekłada się niestety na brak wykorzystania potencjału uosobienia w aplikacjach VR. Takie badania są prowadzone m.in. na uczelniach, gdzie bada się metody leczenia traum VRem, jednak wiedza ta powinna być wykorzystana również przez branżę rozrywkową. Play Invaders pozwolił na pełną imersję, gdyż gracze siedząc w fotelu paralotni byli kompletnie oderwani od podłoża. Fotel zwisał swobodnie, więc „bujał” się razem z użytkownikiem przy każdym ruchu.

Na wyróżnienie zasługuje także to, że na potrzeby doświadczenia zostały został zaprojektowany kontroler wiatru. Potężne, przemysłowe wiatraki rozkręcały się, gdy gracz w VR-ze przyśpieszał. Dzięki temu uczucie pędu było jeszcze realniejsze.

Treści

Wciąż brakuje na rynku VR treści, które w pełni wykorzystują nowe medium. Są jednak wizjonerzy, jak Hideo Kojima, którzy wiedzą, ale… nie powiedzą 😉 Kojima w swoich rozważaniach o statusie rynku VR podkreśla m.in., że fakt pozbycia się ograniczenia w formie oka kamery daje zupełnie nowe możliwości wpływu na odbiorcę.

There’s no frame, and it’s interactive. This opens up possibilities. You can do things that was [sic] previously impossible because of this frame. I would love to explore this area while no one is at it yet.

via: https://uploadvr.com/hideo-kojima-thinks-people-vr-wrong-wont-say-right

Powiązane wpisy

0 Comments

0 komentarzy

Share This